Zanim wybierzesz stronę, zanim przelasz krew lub obnażysz kły pod bezksiężycowym niebem — warto zrozumieć świat który zrodził tę wojnę. Aeternum to nie tylko pole bitwy. To żywy mroczny-fantasy wszechświat z tysiącletnią historią, zdradzony i przeklęty, balansujący na krawędzi proroctwa zdolnego zniszczyć wszystko.
Wieczna Noc — Jak Narodził Się Aeternum
W pradawnych czasach Aeternum był zwykłym światem ze wschodem i zachodem słońca. Starożytne kroniki opisują cywilizację Primordi — ani wampirów ani wilkołaków, coś starszego. Byli uczonymi energii niebieskiej zdolnymi czerpać siłę ze światła księżyca i słońca.
Katastrofa znana jako Night Fall zmieniła wszystko. Niebieski artefakt Vel'korah rozbił się, kierując deszcz krystalicznych odłamków na Aeternum przez siedem dni. Największy odłamek — dziś znany jako Kryształ Krwawego Księżyca — uderzył w biegun północny. To skazało Aeternum na wieczny zmierzch i napromieniowało Primordi dwoma różnymi rodzajami niebieskiego skażenia.
Pierwsze Przemiany
Ci których dotknęła energia cienia — zimna, nieruchoma i krwiożercza — stali się pierwszymi wampirami. Ich moc płynie z księżycowych cieni i krwi.
Ci przemienieni przez wyującą energię — dzikie, zmieniające kształt, związane z ocalałym księżycem — stali się pierwszymi wilkołakami. Ich siła tkwi w naturalnym okrucieństwie i instynktach stada.
Wielka Schizma — Tysiąc Lat Temu
Dwa przeklęte ludy współistniały krucho przez wieki. Tysiąc lat temu ta krucha równowaga pękła w wydarzeniu które każdy gracz słyszy przy pierwszym logowaniu: Wielka Schizma.
Katalizatorem był Traktat z Ashenveil — umowa która miała podzielić Aeternum na wspólne terytoria i ustanowić wspólne zarządzanie Kryształem Krwawego Księżyca. Traktat napisali Lady Seraveth (wampirski dyplomata) i Packmaster Voran (starszyzna wilkołaków) — obie postacie które obie frakcje uważają za tragicznych bohaterów.
Traktat nigdy nie wszedł w życie. Każda strona oskarża drugą — i ta niezagojona rana napędza wszystkie konflikty w grze.
Siedem Regionów Aeternum
| Region | Charakterystyka | Kontroluje |
|---|---|---|
| Shadow Vale | Wampirska stolica, mroczne zamki | Wampiry (stabilnie) |
| Crimson Wastes | Lodowe pustkowia, starożytne ruiny | Strefa sporna |
| Moonhowl Forest | Księżycowy las, centrum Wilkołaków | Wilkołaki (stabilnie) |
| Abyssal Depths | Podziemne przepaście, tajemnicze istoty | Neutralna |
| Frozen North | Wieczny lód, Blood Moon Crystal | Neutralna (zawsze neutralna) |
| Iron Citadel | Starożytna forteca, kluczowe lochy | Strefa sporna |
| Blood Moon Sanctum | Święte miejsce, centrum Eclipse War | Zmienia się co miesiąc |
Kluczowi NPC i Ich Rola
Archblood Malachar — Najwyższy Wampir Shadow Vale
Najstarszy żyjący wampir. Rządzi od ośmiu wieków. Daje główne questy fabularne i odblokowuje Imperial Edicts po ich ukończeniu. Uważa Wielką Schizmę za błąd ale nie wykona pierwszego kroku ku pokojowi.
Fangpack Grimash — Alfa Moonhowl Forest
Lider najpotężniejszego wilczego paktu. Bezpośredni, silny, nie toleruje dyplomacji. Odblokowuje questy Pack Trials prowadzące do podklasy Moon Warrior.
Proroctwo Krwawego Księżyca
Starożytne inskrypcje w Obsidian Vaults przepowiadają wydarzenie: jeśli jedna frakcja kiedykolwiek przechwyci Blood Moon Sanctum przez 7 kolejnych Eclipse Wars — Kryształ Krwawego Księżyca zostanie w pełni aktywowany. Co to oznacza? Żaden NPC nie wie dokładnie. To największa nierozwiązana zagadka lore gry.