Zanim klany zastąpiły zgraje jako podstawową strukturę organizacyjną wilkołaków Aeternumu, przez ponad sześćset lat trwały Wielkie Wojny Zgraji. To starcie nie było wojną z wampirami — to było ludobójstwo wilkołaków przez wilkołaki. Historia Wojen Zgraji jest ciemną częścią lore którą większość graczy pomija. Jest też bezpośrednio zakodowana w mechanikach gry których prawdopodobnie używacie codziennie.
Chronologia Wojen
Trzy dominujące zgraje Aeternumu — Srebrna Grzywa, Żelazna Łapa i Nocna Mgła — weszły w otwarty konflikt o Dolinę Księżycowych Korzeni. Pierwsze użycie Rytuału Rozproszenia — rytuału który osłabiał wrogą zgrajkę przez atakowanie jej memberów poza terytorium.
Najczarniejszy rozdział. Przywódca Żelaznej Łapy, Harrek Ironpelt, zawarł sojusz z Purpurowym Tronem wampirów w zamian za wyłączność na terytoria Wschodnie. Przez następne 40 lat dwie inne zgraje były systematycznie ścigane przez połączone siły. Zdrada Ironpelta do dziś jest synonimem wiarołomstwa w lore Aeternumu.
Punkt zwrotny. Srebrna Grzywa i Nocna Mgła, dotychczasowi rywale, zjednoczyły siły przeciw Żelaznej Łapie i jej wampirycznym sojusznikom. Bitwa trwała trzy dni. Żelazna Łapa przestała istnieć jako organizacja. Ironpelt zginął w ostatnim dniu.
Pięćdziesiąt dziewięć przywódców zgraji zebrało się na Szczycie Księżyca. Podpisano Pakt Zgraji — pierwsze porozumienie zastępujące prawo silniejszego regułami negocjacji. Pakt zakazał ataków na terytorium innej zgraji bez trzydziestodniowego wypowiedzenia.
Reforma Nomenklatury: "zgraja" zastąpiona "klanem" jako termin oficjalny w traktatach. Klany mogły teraz przyjmować wampiry jako członków — co było całkowicie niemożliwe w systemie zgrajowym. Trzydziestodniowy cooldown z Paktu stał się mechanicznie zakodowany jako 7-dniowy cooldown wojen klanowych w grze.
Mechaniki Gry Wywodzące się z Wojen Zgraji
- 7-dniowy cooldown wojen klanowych — bezpośrednie dziedzictwo Paktu Zgraji z 973 roku
- System terytoriów — odtwarza prawo do terytoriów ustalone po Szczycie Księżyca
- Misja "Cień Ironpelta" (poziom 75+) — sekretna misja odkrywająca losy rodu Harrek po wojnie
- Tytuł "Dziecko Zgraji" — osiągnięcie dla graczy którzy ukończą Kroniki Wojen Zgraji w bibliotece gry
- Lokacja Czerwone Wrzosowisko — pole bitwy gdzie boss Duch Ironpelta jest jednym z najtrudniejszych PvE w grze
Znaczenie dla Graczy Wilkołaków
Jeśli grasz wilkołakiem i nigdy nie przeczytałeś o Wojnach Zgraji, tracisz połowę głębi swojej frakcji. Każda mechanika klanu wilkołaków — od systemu Alpha po terytoria — ma historyczne zakotwiczenie w tych wydarzeniach. Endgame wilkołaka bez znajomości tego lore jest jak granie bez mapy.