Problem z Endgame

Każde MMO staje przed tym samym klifem: gracz osiąga maksymalny poziom, kończy fabułę i pyta „co teraz?" W tradycyjnych MMO z natywnymi klientami odpowiedzią są zazwyczaj rajdy, kieraty sprzętu i dodatki. Ale VvW to gra przeglądarkowa. Nasi gracze nie instalują niczego. Grają podczas przerw obiadowych, na komputerach bibliotecznych, na telefonach między zajęciami. Nie możemy zakładać sesji trwających godzinę ani sprzętu wysokiej klasy.

Przeanalizowaliśmy, co stało się z innymi przeglądarkowe MMO, gdy nie udało im się rozwiązać tego problemu. Wzorzec był konsekwentny: gracze osiągali maksymalny poziom, kończyli rzeczy do zrobienia w ciągu dwóch tygodni i odchodzili na stałe. Retencja na maksymalnym poziomie była najważniejszym predyktorem długoterminowego zdrowia gry. Wiedzieliśmy, że potrzebujemy treści endgame wystarczająco głębokich, aby utrzymać miesiące gry, wystarczająco przystępnych, aby angażować w sesjach 5–15 minut i wystarczająco zróżnicowanych, aby zapobiec monotonii.

Naszym rozwiązaniem było zbudowanie trzech powiązanych ze sobą filarów endgame: Wieży Nieskończoności do solowej progresji pionowej, lochów Mythic+ do skalowalnych treści grupowych i asynchronicznych rajdów do kooperacyjnych wyzwań, które nie wymagają koordynacji w czasie rzeczywistym.

Filozofia Designu: Nieskończona Progresja Pozioma + Pionowa

Tradycyjny kierat sprzętu (zdobądź lepszy sprzęt, aby robić trudniejsze treści, aby zdobyć lepszy sprzęt) działa, ale ma sufit. W końcu kończą się poziomy. Chcieliśmy systemu, gdzie progresja nigdy naprawdę się nie kończy, ale gdzie tempo progresji naturalnie spowalnia bez uczucia karzącego.

Nasze podejście łączy progresję pionową (stawanie się silniejszym przez sprzęt, poziomy prestiżu i ulepszenia run) z progresją poziomą (odblokowywanie nowych zdolności, kosmetyki, tytułów i opcji strategicznych bez stawania się numerycznie silniejszym). Gracz, który przeszedł piętro 200 Wieży Nieskończoności, nie jest tylko potężniejszy niż ktoś na piętrze 100; ma również dostęp do większej liczby opcji buildowania, więcej kombinacji run i więcej wyborów strategicznych.

Design Wieży Nieskończoności

Wieża Nieskończoności to charakterystyczne solowe treści endgame VvW. Jest to proceduralnie generowana, nieskończenie skalująca się wieża, gdzie każde piętro przedstawia unikalne spotkanie bojowe. Nie ma limitu; wieża sięga tak wysoko, jak daleko może się wspiąć dowolny gracz, a globalny ranking śledzi, kto dotarł najwyżej.

Proceduralne Generowanie Pięter

Każde piętro jest generowane z puli szablonów wrogów, modyfikatorów środowiskowych i warunków wyzwań. Algorytm generowania zapewnia, że kolejne piętra nigdy nie powtarzają tej samej kombinacji, a trudność skaluje się wykładniczo. Piętro 1 jest pokonywalne przez dowolną postać na maksymalnym poziomie. Piętro 50 wymaga zoptymalizowanego sprzętu. Piętro 100 wymaga prawie idealnej gry. Piętro 200 wymaga kreatywnego theory-craftingu buildów, którego sami deweloperzy nie przewidzieli.

Eskalująca Trudność i Nagrody

Co 10 pięter pojawia się spotkanie z bossem z unikalnymi mechanikami. Co 25 pięter jest gwarantowany rzut rzadkiej runy. Co 50 pięter odblokowuje kosmetyczną nagrodę milową (skórki broni ekskluzywne dla wieży, aury i tytuły). Krzywa nagród jest zaprojektowana tak, że nawet gracz, który może czyścić tylko 10 pięter tygodniowo, nadal robi znaczącą progresję.

WGLĄD W DESIGN

Debatowaliśmy nad dodaniem mechaniki „resetu" (wspinaj się ponownie od piętra 1 za bonusowe nagrody), ale ostatecznie ją odrzuciliśmy. Testerzy uznali resetowanie za uczucie straty postępu. Zamiast tego dodaliśmy „Wzmocnienia Wieży" — opcjonalne modyfikatory trudności, które możesz aktywować za bonusowe nagrody bez resetowania postępu pięter.

System Mythic+

System Mythic+ VvW czerpie bezpośrednią inspirację z lochów Mythic+ World of Warcraft, zaadaptowanych do ograniczeń i mocnych stron gry przeglądarkowej. Podstawowa koncepcja jest prosta: uruchamiaj lochy na rosnących poziomach trudności dla odpowiednio lepszych łupów. Ale implementacja wymagała znaczącego przemyślenia dla naszej platformy.

Adaptacja do Gry Przeglądarkowej

Tradycyjne lochy Mythic+ wymagają 20–40 minut sesji grupowych w czasie rzeczywistym. To za długo dla gry przeglądarkowej. Nasze rozwiązanie to podział każdego lochu Mythic+ na trzy etapy po 3–5 minut. Gracze mogą ukończyć jeden etap, zamknąć przeglądarkę i wrócić później, aby ukończyć następny etap. Stan grupy jest zachowywany po stronie serwera między etapami.

Kamień i Skalowanie Trudności

Każde uruchomienie Mythic+ wymaga Kamienia, zdobywanego z ukończenia zwykłych lochów lub niższych poziomów Mythic+. Kamień określa poziom trudności (Mythic+1 do Mythic+30) i stosuje losowe afiksy modyfikujące mechaniki lochu. Afiksy obejmują takie rzeczy jak „Wściekłe Wrogości" (+25% ATK wrogów), „Ufortyfikowani Bossowie" (+50% HP bossa) i „Nekrotyczny" (wrogowie stosują debuff redukcji leczenia). Wyższe poziomy Kamienia nakładają wiele afiksów.

Design Rajdu: Asynchroniczna Ko-op dla Przeglądarki

Rajdy to korona klejnotów treści endgame MMO, ale tradycyjnie są najtrudniejszym typem treści do implementacji dla gry przeglądarkowej. Nasze rozwiązanie: asynchroniczne kooperacyjne rajdy.

Jak Działają Asynchroniczne Rajdy

Boss rajdu ma ogromną pulę HP (miliony HP) i jest dzielony w całym klanie. Członkowie klanu atakują bossa niezależnie, według własnego harmonogramu, używając swojej ograniczonej dziennej energii rajdowej. Wkład obrażeń każdego członka jest śledzony i kumuluje się. Gdy HP bossa osiągnie zero, rajd jest ukończony, a wszyscy uczestnicy otrzymują nagrody proporcjonalne do ich wkładu.

Ten system oznacza, że klan 20 członków może ukończyć rajd w ciągu 3–5 dni, przy czym każdy członek wnosi 5–10 minut dziennie. Nikt nie musi koordynować harmonogramów. Nikt nie traci, bo nie mógł być online w czasie rajdu. Design jest z natury inkluzywny, wymagając jednocześnie wysiłku całego klanu.

Design Ekonomii Tokenów

Wszystkie trzy filary endgame zasilają zunifikowaną ekonomię tokenów. Wieża Nieskończoności nagradza Tokenami Wieży, Mythic+ nagradza Tokenami Lochów, a rajdy nagradzają Tokenami Rajdu. Każdy typ tokenu ma swojego własnego sprzedawcę z ekskluzywnymi nagrodami, ale jest też NPC Wymiany, gdzie możesz konwertować między typami tokenów po kursie, który zniechęca do gromadzenia, ale umożliwia elastyczność.

Tygodniowe limity zarobków tokenów zapobiegają temu, że gracze grający non-stop nie ciągną zbyt daleko do przodu od casualowych graczy. Gracz grający 30 minut dziennie może zarobić około 70% tygodniowego limitu tokenów. Granie 2+ godzin dziennie osiąga limit. Zapewnia to, że konsekwencja liczy się bardziej niż surowa inwestycja czasu, co jest zgodne z naszą przeglądarkową grupą odbiorców.

LEKCJA DESIGNU

Nasz pierwszy projekt ekonomii tokenów nie miał limitów ani wymiany. W ciągu dwóch tygodni testów wewnętrznych przepaść między ciężkimi i lekkimi graczami stała się demoralizująca. Tygodniowe limity były jedną największą zmianą, jaką wprowadziliśmy w retencji endgame.

Wnioski

  • Długość sesji to wszystko. Każda treść musi być ukończalna (lub możliwa do wstrzymania) w ciągu 10 minut.
  • Progresja pozioma zapobiega wypaleniu. Gracze, którzy czują, że „muszą" robić konkretne treści, aby pozostać konkurencyjni, wypalają się najszybciej.
  • Asynchroniczny design to nie leniwy design. Sprawienie, by rajdy były asynchroniczne, wymagało więcej wysiłku projektowego, a nie mniej.
  • Proceduralna treść potrzebuje ograniczeń. Czysty losowy generator produkuje degeneracyjne spotkania. Nasz generator pięter Wieży Nieskończoności ma ponad 40 reguł zapobiegających niesamownym kombinacjom.
  • Szanuj czas gracza. W grze przeglądarkowej każda minuta ma znaczenie. Wycięliśmy wszelkie treści, które czuły się jak wypełnianie czasu.

Co Dalej

  • Sezony Wieży Nieskończoności: Miesięczne resety z sezonowymi rankingami i ekskluzywnymi nagrodami dla najlepszych wspinaczy.
  • Turnieje Mythic+: Konkurencyjny speedrun dla lochów Mythic+, z rankingami klanów i indywidualnymi.
  • Poziomy Trudności Rajdu: Normalne, Heroiczne i Mityczne trudności rajdu, każde z unikalnymi fazami bossa i lepszymi łupami.
  • Wydarzenia Między-Serwerowe: Przeciwstawianie najlepszych klanów z różnych serwerów sobie nawzajem w ograniczonych czasowo wyzwaniach endgame.

Często Zadawane Pytania

Kiedy odblokują się treści endgame?

Wszystkie treści endgame odblokują się na poziomie 80, obecnym limicie poziomów. Wieża Nieskończoności odblokowuje się na poziomie 50 w „trybie treningowym" z obniżonymi nagrodami, dając graczom podgląd tego, co czeka na maksymalnym poziomie.

Czy gracze F2P mają dostęp do wszystkich treści endgame?

Tak. Każdy system endgame, w tym Mythic+ i rajdy, jest w pełni dostępny bez wydawania pieniędzy. Zakupy premium oferują zalety kosmetyczne i funkcje jakości życia (jak dodatkowe sloty na loadout sprzętu), ale bez przewag mocy w treściach endgame.

Jak zapobiegacie power creep?

Używamy systemu kompresji poziomu przedmiotów. Każda główna łatka lekko kompresuje zakres mocy istniejącego sprzętu, tak że nowe ulepszenia sprzętu czują się znaczące bez sprawiania, że stary sprzęt staje się bezwartościowy.

Czy będą nowe podklasy w endgame?

Badamy zaawansowane specjalizacje podklas, które odblokują się na poziomach Prestiżu. Nie byłyby to całkowicie nowe podklasy, ale rozgałęzione ścieżki w istniejących podklasach, które dalej dostosowują twój build dla konkretnych typów treści endgame.