VvW używa miękkich sutów — progów po których dodatkowe punkty w stat dają znacznie mniej. Dla STR miękki sut wynosi 200. Poniżej 200: każdy punkt STR +1.0 do płaskiego ATK. Powyżej 200: każdy punkt daje tylko +0.35. Gracz który włożył 300 STR myśląc "więcej zawsze lepiej" zmarnował 100 punktów statystyk — te punkty przyniosłyby więcej w jakimkolwiek innym stacie bez sutu.
VvW ma mechanikę Rested XP która pasywnie gromadzi się gdy postać "odpoczywa" — trzeba wylogować się znajdując się w lokacji Tavern. Bonus Rested XP: 50% mnożnik XP na następną sesję do wyczerpania zapasu. Gracz który codziennie wylogowuje się z Tavern może utrzymywać prawie stały Rested XP.
Każdy rzemieślnik w VvW ma drzewo ulepszeń pozwalające na specjalizację. Gracze craftujący szeroki asortyment przedmiotów bez skupienia dostają przeciętne rezultaty we wszystkim. Wybierz 2–3 kategorie przedmiotów gdzie popyt jest stabilny i zysk przyzwoity, i włóż w nie całe ulepszenia craftingu.
Wyzwania tygodniowe dają nieproporcjonalnie dużą nagrodę względem zainwestowanego czasu. Trzy cotygodniowe zadania zajmują mniej niż 1 godzinę ale dają odpowiednik kilku godzin zwykłego farmowania w postaci żetonów, rzadkich materiałów i XP. Nawyk pomijania ich to jeden z największych ukrytych deficytów zasobów w grze.
Arena używa systemu ELO z K-factor 20 dla graczy powyżej Rank 500. Sesja z 10 kolejnymi przegranymi = −200 ELO. Problem to nie same przegrane, ale stan psychologiczny (tilt) który je powoduje. Ustaw limit: 3 przegrane z rzędu → zatrzymaj się na 30 minut.
Ataki Clan War mają ograniczoną pulę. Gracze atakujący nieoptymalnie — celujący w chronione bazy, atakujący bez zwiadowczego rozpoznania lub używający ataków na celach już będących w walce z kimś innym — faktycznie zmniejszają ogólny wynik klanu. Koordynuj ataki przez chat klanu.
Trwałość ekwipunku degraduje się z każdą walką. Krytyczny próg: poniżej 50% trwałości — tylko 50% statów. Poniżej 25% — 25%. Poniżej 0% — przedmiot nie działa.
| Trwałość | Efektywność statów | Ikona |
|---|---|---|
| 100–76% | 100% | Zielona |
| 75–51% | 75% | Żółta |
| 50–26% | 50% | Pomarańczowa |
| 25–1% | 25% | Czerwona (miga) |
| 0% | 0% (nie działa) | Szara (zepsuta) |
Gromadzenie dużych zapasów materiałów "na później" to iluzja bezpieczeństwa. Materiały siedzące tygodniami w ekwipunku to zamrożone złoto. Albo craftuj i sprzedawaj, albo sprzedawaj materiały bezpośrednio. Obie drogi są lepsze niż trzymanie i czekanie na "idealny moment".